Поддержка Консалтинг Обучение Jamf Pro Блог

Есть ли DOOM на Маке

kirilka 11.06.2007

carmackmacworld.jpg

Кармак уже выступал на MacWorld (правда, от показа “прототипа” до выхода Doom III на Маке прошло несколько лет).
Но это я не к правому оппортунизму, а к рассказу о связях id Software и Apple.
Читайте статью Наташи Персияновой (в заглавии – сакраментальный вопрос середины 90-х, который постоянно задавался макюзерам).


MacUP/RE 2003
(не из верстки, поэтому, к сожалению без редактуры и корректуры)

Есть ли DOOM на Маке?

wolfenstein_mac_version.jpg

Наташа Персиянова любит возвращаться в прошлое, и на сей раз спекулирует на тему истории Wolfenstein. Ах да, Doom на Маке конечно есть.

Первой компьютерной игрушкой многих отечественных пользователей стал Wolfenstein 3D, у еще большей части само знакомство с компьютером началось с Doom. Затем несменяемым хитом нескольких лет стал Quake и, наконец, нас порадовали Return of the Castle of Wolfenstein. Я сама прошла в своей жизни лишь две игрушки и это были DOOM II и Return of the Castle of Wolfenstein (правда с кодами).

Achtung! Wolfenstein!

Как же все начиналось? Компьютеры Apple II, которые Apple стала выпускать в 1977 году были первыми по настоящему персональными компьютерами. Недорогие, в симпатичном пластиковом корпусе, снабженные отличными цветными руководствами, Apple II полюбились пользователям. Конечно это был далеко не Мак, и желательно было освоить BASIC, но на тот момент это была самая дружественная система.
Популярность Apple II практически породила разработку и продажу программ конечным пользователям. А в эпоху, когда не было интернета, игры были основным двигателем компьютеров в дома частных пользователей.
Одной из сотен игрушек вышедших для Apple II стал “Castle Wolfenstein”. Придумал и написал ее всего-навсего один человек – Силас Уорнер. Сегодня этот знаком всем: вы – солдат армии союзников, выбирающийся из замка и крушащий на своем пути фашистов (не забывая собирать патроны). Особенно замечательным было то, что это была первая компьютерная игра с оцифрованным голосом (фашисты кричали 1-битными голосками). Игра была издана компанией MUSE software в 1981 году, и мгновенно стала хитом. В течение нескольких лет она была издана и для других популярных платформ той далекой эпохи – Atari и Commodore 64. Появился и сиквел – “Beyond Castle Wolfenstein”.

castle_screenshot_warner.jpg
Вся штука в том как выглядели главный герой и враги! Вид сверху похожий на план нарисованный на уроке черчения, по этому плану перемещаются человечки-палочки развернутые к нам боком. Сегодня непросто представить, что это была один из самых хорошо продаваемых хитов.
Факт: именно эта игра вдохновила основателей id Software на Wolfenstein 3D!

Halt! Короли игр

Основатели id Software – Джон Ромеро, Джон Кармак и Том Холл начинали с программирования под Apple II (что, собственно, немудрено, – большинство американских программистов этого возраста оттуда родом).
Джон Ромеро (тот самый, чья голова висит на шесте в последнем уровне Doom II) вспоминает: “Родители купили мне компьютер моей мечты – Apple II+ c 48Кб памяти. Я знал, что все видеоигры создаются на компьютерах и я хотел создавать свои. Для вдохновения я проиграл все игрушки доступные на этой системе. Я проходил их снова и снова. До сих пор у меня просто-таки энциклопедические познания, я помню когда все они вышли и кто их написал”.
Ромеро десять лет писал игрушки под Apple II и продавал их компьютерным изданиям. Листинги программ на Basic печатались в журналах, а пользователи набивали эти программки у себя в компьютере. Правда жить на это было нельзя и Ромеро пришлось работать даже официантом в Burger King. Забавно, что свою первую официальную работу Джон нашел на Applefest (ежегодной выставке компаний, в основном игровых, работающих на рынке Apple II – в некотором роде аналог MacWorld).

romero_woz.jpg
Большой фанат Apple II Ромеро даже устраивал фестиваль старых разработчиков игр для эппл 2 в конце 90-х “Apple II reunion”
Среди гостей был и Стив Возняк. Фотография предоставлена журналу Джоном Ромеро и публикуется впервые.

Ромеро: “Хотелось сделать Wolfenstein 3D, потому что все мы (команда id Software) любили Castle Wolfenstein в подростковые годы. Все согласились и закипела работа”. Кстати сделали Вольфа всего за 6 месяцев. Так появился новый жанр – first person shooter. Это была настоящая революция – ребята из id Software взяли и добавили компьютерным играм целое новое измерение. Строго говоря Вольф не был первой трехмерной стрелялкой (была парочка игр, но они и рядом не стояли с Wolfenstein 3D), но блестящая реализация – неправдоподобно роскошная по тем временам 3D графика в 256 цветов, прекрасное музыкальное сопровождение, и, главное, настоящий экшен и адреаналин просто изменили мир компьютерных игр. Wolfenstein 3D был новаторским продуктом еще и в том плане, что распростанялся как shareware через тысячи BBS систем.
Факты:
Wolfenstein 3D был запрещен в Германии за присутствие в игре нацистской символики.
Маковская версия была издана лишь через два года, у нее более качественная графика и немного измененный набор врагов.
Исходный код Wolfenstein 3D сегодня доступен для разработчиков игр и Вольф портирован на десятки самых причудливых плафторм (и даже на Apple II gs).

Интервью Джона Ромеро журналу MacUP/RE

– Сохранились ли у тебя на чердаке компьютеры Apple II?
– Естественно! Где-то 3 или 4 штуки. Парочка еще на ходу!
– Сколько часов ты провел играя в “Замок Вольфенштейн”?
– “Вольфенштейн” Силаса Уорнера был одной из моих самых любимых игрушек на Apple II – она мгновенно стала классикой в день своего выхода. Я просидел за ней много, много часов в течение несколько лет и я даже нарисовал всю карту замка, что позволяло очень легко пройти игру. Несмотря на то, что карты генерировались заново при каждой новой игре, выходы из комнат были одни и те же.
– Насколько разработка игр на раннем этапе id Software была завязана на компьютерах NeXT?
– Мы начали использовать NeXT когда делали Wolfenstein 3D (91-92 годы), но не использовали эти компьютеры для разработки игр до начала работы над DOOM (конец 92). После этого мы сделали на NeXT’ах DOOM II, Heretic, Hexen и Quake. Одновременно мы использовали NeXT для _всего_ (веб, электронная почта, программирование, дебаггинг и т.д.). Единственное для чего мы использовали наши DOS машины – запускали и проходили наши игры. Весь дебаггинг был на NeXT’ах.
Почему мы выбрали NeXT – операционная система и рабочее окружение было на голову выше всего доступного на тот момент. В конце концов OS X вырвалась вперед – но это потому что на самом деле это OpenStep!
– А что вы думаете про OS X?
– Люблю ее – это OpenStep с прекрасным интерфейсом.
– В какие игры вы рубитесь сегодня?
В последнее время играл в “Ghost Recon: Island Thunder” и “Age of Empires II”, жду “Age of Mythology”.

Was ist das? Doom. Quake. NeXT

Малоизвестный факт – вся разработка в Id Software велась на компьютерах NeXT, а позднее на компьютерах PC с операционной системой NeXTStep. Даже в 99 году Джон Кармак говорил – “мне очень нравился NeXTStep по ряду причин и если бы у него была хорошая 3D акселерация, может быть и сейчас я бы работал под ним”.
Кармак – один из самых влиятельных людей в мире игр, он приложил руку к разработке многих игровых стандартов, он же активно влияет на “гонку вооружений”, заставляя компьютеры становиться все более и более быстрыми. Этот нервный молодой человек удостоен места в зале славы Academy of Interactive Arts and Sciences (пока этого достигли всего 5 человек, включая автора Цивилизации Сида Мейера, а также авторов Sim City и Final Fantasy).
Кармак крепко критиковал Apple в эпоху классической системы – архитектуру ОС, поддержку 3D (в значительной части справедливо) и приветствовал переход Apple на Mac OS X. После этого он заявил, что одна из задач id Software – одновременный выпуск игр для Windows, Mac OS X и Linux. Многие макинтошники, пожалуй, помнят, что Кармак даже выступал вместе с Джобсом на MacWorld 2001 (поговаривают, что выступлению предшестовал спор – Кармак хотел показать “кровищу” в DOOM III, а Джобс выступал против; кончилось просто показом монстров).
Факты:
Одной из любимых фишек NeXT в id была возможность пересылать голосовые сообщения в програме Mail.
Кармак написал первый X Window сервер для Mac OS X.

tom_hall_next.jpg
Том Холл – одна из ключевых фигур id Software той поры за своим NeXT

Kaputt! Protools – Multi-player, Rebirth – Deathmatch

Замечали играя в Quake коробки с аббревиатурой NIN? Продвинутые квейкеры знают, – это сокращение названия группы Nine Inch Nails.
Как же Трент Резнор написал музыку для Квейка?
– “Я никогда не интересовался что там происходит в мире PC, пока кто-то не показал мне Wolfenstein 3D. До этого я и не приближался к PC – это ругательное слово в нашей студии. Мы все маковские люди и большинство музыкального софта написано для Мака, но игрушки для Мака были хреноватенькие. Когда я увидел Вольфа я побежал и купил себе, не помню точно, что это было – 386, 486 и мы подсели на Вольфа. Идея такого погружения в игру задела во мне какую-то струну.
А потом, во время подготовки нашего турне вышел DOOM и я сказал “О господи!”
– “Иногда нужно просто освободить свои мозги от того, над чем ты сейчас работаешь. А игры это здровый способ очистки мозгов. Я частенько натыкаюсь на бетонную стенку в поисках нужной строки или правильной мелодии. Порубишься, вернешься на свое место и часто проблема исчезнет сама по себе.”
Любовь к шутерам здорово помогла Резнору в написании саундтрека к Quake. Мрачная, тревожная, амбиентная музыка вышла на славу, хотя сам Резнор не считает, что она стоит того, чтобы слушать ее отдельно.
– “Я сделал музыку для Квейка потому что я на самом деле погрузился в него. Это было не ради денег, на самом деле я вообще ничего не заработал. Когда Кармак сказал – “Слушай, – в Квейке будет новое оружие и это пистолет забивающий гвозди. Что если на коробках с патронами мы поставим лого NIN? Я сказал – “Черт! Да это будет круто!”
– “Работать было весело и приятно, так как ребята из id не хотели дурацкого хард-рока который должен сопровождать всю игру, речь шла о создании правильной атмосферы”.
– “Когда мы начали, id не совсем были уверены в каком стиле все это должно быть – космическом или средневековом, поэтому они просто взяли и написали список эффектов. Я никогда до этого не писал эффекты и подумал, что это будет очень интересно, но список который мне вручили состоял где-то из тысячи звуков: “шаги по камню”, “шаги по дереву”, а вот, – “голова отлетела”. Я позвонил спецам по эффектам которых знал и спросил как такое изобразить? – “Возьми кочан салата и рубани его ножом” – Ааа, понятно…”
– “Мы провели невероятное количество времени в таких занятих. Когда я продюсировал “Antichrist Superstar” Мэрилин Мэнсона, я и один из его музыкантов сидели над DAT машиной и делали “аахм”, “аахм”. И тебя уже начинает тошнить, потому что ты делаешь это сто раз подряд на все лады. Нет забавно конечно, но невообразимый объем работы”.
-“Саму же музыку мы сделали за пару недель. Ребята из id сказали:
– “Хочется, чтобы музыка была записана как музыкальные треки на CD, можешь написать немножко?”
– “Шутите? Cколько?”
“Сколько напишешь!”
Факт: Трент дописывает музыку к DOOM III

reznor_studio.jpg
Джон Крамак, Трент Резнор, Робин Вильямс

Биографическая справка: Трент Резнор – основатель и лидер, группы “Nine Inch Nails” (“Pretty hate machine”, “The Downward Spiral”, “The Fragile”). Играет на клавишах, пианино, гитаре, драм-машинах и прочей электронике. “Артист, рвущий на груди рубаху, поэт, открывающий потаенные уголки души своей публике, человек верующий в Бога, но мучимый бесами”. (Сева Новгородцев).
Работал с Оливером Стоуном (саундтрек “Прирожденных убийц”) и Дэвидом Линчем (“Шоссе в никуда”). В 1997 году журнал Time поместил Резнора в списке 25 самых влиятельных людей Америки: “Резнор с его чувственным, уязвимым вокалом и понятными текстами возглавил Индустриальную Революцию: мрачному жанру он дал человеческое сердце. Трент написал первую Industrial песню о любви”.
Резнор начинал учиться компьютерным наукам в коллежде (мечтал создавать свои синтезаторы), но быстро забросил это дело и стал работать на музыкальных студиях.
Оголтелый маковский фанат (Чего только стоит эта фраза – “Если какой-то софт существует только для Windows – спасибо, но я не собираюсь помогать врагу”. “Мак у меня был с выхода самой первой модели. Когда я писал свой первый альбом я использовал Macintosh Plus, клавиатуру и Mini Moog. Это крутой набор – он был настолько ограниченным, что из оборудования надо было выжать все. Но я и знал его до самых потрохов.”
Потом были Macintosh II, затем Quadra, наконец Power Mac. Сейчас в студии стоит куча G4, сам Трент использует PowerBook G4 Titanium. А во время туров в автобусе вместе с музыкантами ездят G4 c ProTools. Кроме того, Резнор использует Reason и Reactor, Battery и Absynth.
Свои выступления NIN снимают на MiniDV, монтируют видео самостоятельно в iMovie и Final Cut Pro и сами же мастерят DVD в DVD Studio Pro. “Никто из нас до этого ничем подобным не занимался и мы сделали все целиком подручными средствами, на оборудовании, которое можно купить в обычных магазинах и без всякой технической поддержки. Final Cut и DVD Studio Pro – понятны, хорошо продуманы и удивительно легки в работе.
Вот что меня впечатляет, особенно Cut – это не софт созданный инженерами для инженеров”.
“Компьютер – хорошее зеркало, отражающее все ваши заморочки в реальной жизни. Для меня важно иметь все самое новое, свежее, непротестированное. И каждый день я захожу на VersionTracker.com.”
“Вся наша студия забита гэджетами. IPod.Никогда не думал, что буду ходить с наушниками на голове. Но после того, как я взял iPod и нагрузил его по самое некуда … интересная оказывается вещь – делать все под саундтрек”.

Таймлайн:

Castle of Wolfenstein (1981)
Wolfenstein 3D (1992)
DOOM (1993)
Quake (1996)
Quake II (1997)
Quake III Arena (1999)
Return to Castle Wolfenstein (2001)