Кармак уже выступал на MacWorld (правда, от показа “прототипа” до выхода Doom III на Маке прошло несколько лет).
Но это я не к правому оппортунизму, а к рассказу о связях id Software и Apple.
Читайте статью Наташи Персияновой (в заглавии – сакраментальный вопрос середины 90-х, который постоянно задавался макюзерам).
MacUP/RE 2003
(не из верстки, поэтому, к сожалению без редактуры и корректуры)
Есть ли DOOM на Маке?
Наташа Персиянова любит возвращаться в прошлое, и на сей раз спекулирует на тему истории Wolfenstein. Ах да, Doom на Маке конечно есть.
Первой компьютерной игрушкой многих отечественных пользователей стал Wolfenstein 3D, у еще большей части само знакомство с компьютером началось с Doom. Затем несменяемым хитом нескольких лет стал Quake и, наконец, нас порадовали Return of the Castle of Wolfenstein. Я сама прошла в своей жизни лишь две игрушки и это были DOOM II и Return of the Castle of Wolfenstein (правда с кодами).
Achtung! Wolfenstein!
Как же все начиналось? Компьютеры Apple II, которые Apple стала выпускать в 1977 году были первыми по настоящему персональными компьютерами. Недорогие, в симпатичном пластиковом корпусе, снабженные отличными цветными руководствами, Apple II полюбились пользователям. Конечно это был далеко не Мак, и желательно было освоить BASIC, но на тот момент это была самая дружественная система.
Популярность Apple II практически породила разработку и продажу программ конечным пользователям. А в эпоху, когда не было интернета, игры были основным двигателем компьютеров в дома частных пользователей.
Одной из сотен игрушек вышедших для Apple II стал “Castle Wolfenstein”. Придумал и написал ее всего-навсего один человек – Силас Уорнер. Сегодня этот знаком всем: вы – солдат армии союзников, выбирающийся из замка и крушащий на своем пути фашистов (не забывая собирать патроны). Особенно замечательным было то, что это была первая компьютерная игра с оцифрованным голосом (фашисты кричали 1-битными голосками). Игра была издана компанией MUSE software в 1981 году, и мгновенно стала хитом. В течение нескольких лет она была издана и для других популярных платформ той далекой эпохи – Atari и Commodore 64. Появился и сиквел – “Beyond Castle Wolfenstein”.
Вся штука в том как выглядели главный герой и враги! Вид сверху похожий на план нарисованный на уроке черчения, по этому плану перемещаются человечки-палочки развернутые к нам боком. Сегодня непросто представить, что это была один из самых хорошо продаваемых хитов.
Факт: именно эта игра вдохновила основателей id Software на Wolfenstein 3D!
Halt! Короли игр
Основатели id Software – Джон Ромеро, Джон Кармак и Том Холл начинали с программирования под Apple II (что, собственно, немудрено, – большинство американских программистов этого возраста оттуда родом).
Джон Ромеро (тот самый, чья голова висит на шесте в последнем уровне Doom II) вспоминает: “Родители купили мне компьютер моей мечты – Apple II+ c 48Кб памяти. Я знал, что все видеоигры создаются на компьютерах и я хотел создавать свои. Для вдохновения я проиграл все игрушки доступные на этой системе. Я проходил их снова и снова. До сих пор у меня просто-таки энциклопедические познания, я помню когда все они вышли и кто их написал”.
Ромеро десять лет писал игрушки под Apple II и продавал их компьютерным изданиям. Листинги программ на Basic печатались в журналах, а пользователи набивали эти программки у себя в компьютере. Правда жить на это было нельзя и Ромеро пришлось работать даже официантом в Burger King. Забавно, что свою первую официальную работу Джон нашел на Applefest (ежегодной выставке компаний, в основном игровых, работающих на рынке Apple II – в некотором роде аналог MacWorld).
Большой фанат Apple II Ромеро даже устраивал фестиваль старых разработчиков игр для эппл 2 в конце 90-х “Apple II reunion”
Среди гостей был и Стив Возняк. Фотография предоставлена журналу Джоном Ромеро и публикуется впервые.
Ромеро: “Хотелось сделать Wolfenstein 3D, потому что все мы (команда id Software) любили Castle Wolfenstein в подростковые годы. Все согласились и закипела работа”. Кстати сделали Вольфа всего за 6 месяцев. Так появился новый жанр – first person shooter. Это была настоящая революция – ребята из id Software взяли и добавили компьютерным играм целое новое измерение. Строго говоря Вольф не был первой трехмерной стрелялкой (была парочка игр, но они и рядом не стояли с Wolfenstein 3D), но блестящая реализация – неправдоподобно роскошная по тем временам 3D графика в 256 цветов, прекрасное музыкальное сопровождение, и, главное, настоящий экшен и адреаналин просто изменили мир компьютерных игр. Wolfenstein 3D был новаторским продуктом еще и в том плане, что распростанялся как shareware через тысячи BBS систем.
Факты:
Wolfenstein 3D был запрещен в Германии за присутствие в игре нацистской символики.
Маковская версия была издана лишь через два года, у нее более качественная графика и немного измененный набор врагов.
Исходный код Wolfenstein 3D сегодня доступен для разработчиков игр и Вольф портирован на десятки самых причудливых плафторм (и даже на Apple II gs).
Интервью Джона Ромеро журналу MacUP/RE
– Сохранились ли у тебя на чердаке компьютеры Apple II?
– Естественно! Где-то 3 или 4 штуки. Парочка еще на ходу!
– Сколько часов ты провел играя в “Замок Вольфенштейн”?
– “Вольфенштейн” Силаса Уорнера был одной из моих самых любимых игрушек на Apple II – она мгновенно стала классикой в день своего выхода. Я просидел за ней много, много часов в течение несколько лет и я даже нарисовал всю карту замка, что позволяло очень легко пройти игру. Несмотря на то, что карты генерировались заново при каждой новой игре, выходы из комнат были одни и те же.
– Насколько разработка игр на раннем этапе id Software была завязана на компьютерах NeXT?
– Мы начали использовать NeXT когда делали Wolfenstein 3D (91-92 годы), но не использовали эти компьютеры для разработки игр до начала работы над DOOM (конец 92). После этого мы сделали на NeXT’ах DOOM II, Heretic, Hexen и Quake. Одновременно мы использовали NeXT для _всего_ (веб, электронная почта, программирование, дебаггинг и т.д.). Единственное для чего мы использовали наши DOS машины – запускали и проходили наши игры. Весь дебаггинг был на NeXT’ах.
Почему мы выбрали NeXT – операционная система и рабочее окружение было на голову выше всего доступного на тот момент. В конце концов OS X вырвалась вперед – но это потому что на самом деле это OpenStep!
– А что вы думаете про OS X?
– Люблю ее – это OpenStep с прекрасным интерфейсом.
– В какие игры вы рубитесь сегодня?
В последнее время играл в “Ghost Recon: Island Thunder” и “Age of Empires II”, жду “Age of Mythology”.
Was ist das? Doom. Quake. NeXT
Малоизвестный факт – вся разработка в Id Software велась на компьютерах NeXT, а позднее на компьютерах PC с операционной системой NeXTStep. Даже в 99 году Джон Кармак говорил – “мне очень нравился NeXTStep по ряду причин и если бы у него была хорошая 3D акселерация, может быть и сейчас я бы работал под ним”.
Кармак – один из самых влиятельных людей в мире игр, он приложил руку к разработке многих игровых стандартов, он же активно влияет на “гонку вооружений”, заставляя компьютеры становиться все более и более быстрыми. Этот нервный молодой человек удостоен места в зале славы Academy of Interactive Arts and Sciences (пока этого достигли всего 5 человек, включая автора Цивилизации Сида Мейера, а также авторов Sim City и Final Fantasy).
Кармак крепко критиковал Apple в эпоху классической системы – архитектуру ОС, поддержку 3D (в значительной части справедливо) и приветствовал переход Apple на Mac OS X. После этого он заявил, что одна из задач id Software – одновременный выпуск игр для Windows, Mac OS X и Linux. Многие макинтошники, пожалуй, помнят, что Кармак даже выступал вместе с Джобсом на MacWorld 2001 (поговаривают, что выступлению предшестовал спор – Кармак хотел показать “кровищу” в DOOM III, а Джобс выступал против; кончилось просто показом монстров).
Факты:
Одной из любимых фишек NeXT в id была возможность пересылать голосовые сообщения в програме Mail.
Кармак написал первый X Window сервер для Mac OS X.
Том Холл – одна из ключевых фигур id Software той поры за своим NeXT
Kaputt! Protools – Multi-player, Rebirth – Deathmatch
Замечали играя в Quake коробки с аббревиатурой NIN? Продвинутые квейкеры знают, – это сокращение названия группы Nine Inch Nails.
Как же Трент Резнор написал музыку для Квейка?
– “Я никогда не интересовался что там происходит в мире PC, пока кто-то не показал мне Wolfenstein 3D. До этого я и не приближался к PC – это ругательное слово в нашей студии. Мы все маковские люди и большинство музыкального софта написано для Мака, но игрушки для Мака были хреноватенькие. Когда я увидел Вольфа я побежал и купил себе, не помню точно, что это было – 386, 486 и мы подсели на Вольфа. Идея такого погружения в игру задела во мне какую-то струну.
А потом, во время подготовки нашего турне вышел DOOM и я сказал “О господи!”
– “Иногда нужно просто освободить свои мозги от того, над чем ты сейчас работаешь. А игры это здровый способ очистки мозгов. Я частенько натыкаюсь на бетонную стенку в поисках нужной строки или правильной мелодии. Порубишься, вернешься на свое место и часто проблема исчезнет сама по себе.”
Любовь к шутерам здорово помогла Резнору в написании саундтрека к Quake. Мрачная, тревожная, амбиентная музыка вышла на славу, хотя сам Резнор не считает, что она стоит того, чтобы слушать ее отдельно.
– “Я сделал музыку для Квейка потому что я на самом деле погрузился в него. Это было не ради денег, на самом деле я вообще ничего не заработал. Когда Кармак сказал – “Слушай, – в Квейке будет новое оружие и это пистолет забивающий гвозди. Что если на коробках с патронами мы поставим лого NIN? Я сказал – “Черт! Да это будет круто!”
– “Работать было весело и приятно, так как ребята из id не хотели дурацкого хард-рока который должен сопровождать всю игру, речь шла о создании правильной атмосферы”.
– “Когда мы начали, id не совсем были уверены в каком стиле все это должно быть – космическом или средневековом, поэтому они просто взяли и написали список эффектов. Я никогда до этого не писал эффекты и подумал, что это будет очень интересно, но список который мне вручили состоял где-то из тысячи звуков: “шаги по камню”, “шаги по дереву”, а вот, – “голова отлетела”. Я позвонил спецам по эффектам которых знал и спросил как такое изобразить? – “Возьми кочан салата и рубани его ножом” – Ааа, понятно…”
– “Мы провели невероятное количество времени в таких занятих. Когда я продюсировал “Antichrist Superstar” Мэрилин Мэнсона, я и один из его музыкантов сидели над DAT машиной и делали “аахм”, “аахм”. И тебя уже начинает тошнить, потому что ты делаешь это сто раз подряд на все лады. Нет забавно конечно, но невообразимый объем работы”.
-“Саму же музыку мы сделали за пару недель. Ребята из id сказали:
– “Хочется, чтобы музыка была записана как музыкальные треки на CD, можешь написать немножко?”
– “Шутите? Cколько?”
“Сколько напишешь!”
Факт: Трент дописывает музыку к DOOM III
Джон Крамак, Трент Резнор, Робин Вильямс
Биографическая справка: Трент Резнор – основатель и лидер, группы “Nine Inch Nails” (“Pretty hate machine”, “The Downward Spiral”, “The Fragile”). Играет на клавишах, пианино, гитаре, драм-машинах и прочей электронике. “Артист, рвущий на груди рубаху, поэт, открывающий потаенные уголки души своей публике, человек верующий в Бога, но мучимый бесами”. (Сева Новгородцев).
Работал с Оливером Стоуном (саундтрек “Прирожденных убийц”) и Дэвидом Линчем (“Шоссе в никуда”). В 1997 году журнал Time поместил Резнора в списке 25 самых влиятельных людей Америки: “Резнор с его чувственным, уязвимым вокалом и понятными текстами возглавил Индустриальную Революцию: мрачному жанру он дал человеческое сердце. Трент написал первую Industrial песню о любви”.
Резнор начинал учиться компьютерным наукам в коллежде (мечтал создавать свои синтезаторы), но быстро забросил это дело и стал работать на музыкальных студиях.
Оголтелый маковский фанат (Чего только стоит эта фраза – “Если какой-то софт существует только для Windows – спасибо, но я не собираюсь помогать врагу”. “Мак у меня был с выхода самой первой модели. Когда я писал свой первый альбом я использовал Macintosh Plus, клавиатуру и Mini Moog. Это крутой набор – он был настолько ограниченным, что из оборудования надо было выжать все. Но я и знал его до самых потрохов.”
Потом были Macintosh II, затем Quadra, наконец Power Mac. Сейчас в студии стоит куча G4, сам Трент использует PowerBook G4 Titanium. А во время туров в автобусе вместе с музыкантами ездят G4 c ProTools. Кроме того, Резнор использует Reason и Reactor, Battery и Absynth.
Свои выступления NIN снимают на MiniDV, монтируют видео самостоятельно в iMovie и Final Cut Pro и сами же мастерят DVD в DVD Studio Pro. “Никто из нас до этого ничем подобным не занимался и мы сделали все целиком подручными средствами, на оборудовании, которое можно купить в обычных магазинах и без всякой технической поддержки. Final Cut и DVD Studio Pro – понятны, хорошо продуманы и удивительно легки в работе.
Вот что меня впечатляет, особенно Cut – это не софт созданный инженерами для инженеров”.
“Компьютер – хорошее зеркало, отражающее все ваши заморочки в реальной жизни. Для меня важно иметь все самое новое, свежее, непротестированное. И каждый день я захожу на VersionTracker.com.”
“Вся наша студия забита гэджетами. IPod.Никогда не думал, что буду ходить с наушниками на голове. Но после того, как я взял iPod и нагрузил его по самое некуда … интересная оказывается вещь – делать все под саундтрек”.
Таймлайн:
Castle of Wolfenstein (1981)
Wolfenstein 3D (1992)
DOOM (1993)
Quake (1996)
Quake II (1997)
Quake III Arena (1999)
Return to Castle Wolfenstein (2001)